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游戏行业统观

更新时间: 2014-01-05 02:57:10 责任编辑: Author_N1

 

游戏行业概览
行业概览

网络游戏是中国最为流行的互联网数码娱乐形式之一。据CNNIC称,截至二零一三年六月三十日,中国的互联网用户中有3.45亿或58.5%的用户玩网络游戏。网络游戏的用户规模大於微博及社交网站的用户规模。据CNNIC称,微博及社交网站的用户规模分别为3.31亿及2.88亿。於二零一二年,中国网络游戏市场创造收入人民币583亿元,据艾瑞称,预期这一数字将於二零一六年增长至人民币1,050亿元,复合年增长率为15.8%。中国的网络游戏行业有客户端游戏及网页游戏两大细分市场。据艾瑞称,该两大细分市场於二零一二年共占网络游戏市场总份额约96%。

客户端游戏於二零零零年被引入中国,并於最近成为网络游戏的最大细分市场,占二零一二年网络游戏总收入约83%。客户端游戏要求在玩游戏的电脑上主动安装特定游戏软件。据艾瑞称,客户端软件的大小通常介乎2GB至4GB之间,对中国的互联网用户而言需要约二至六小时下载时间。客户端游戏细分市场日渐成熟,预期将於二零一二年至二零一六年间以13.4%的复合年增长率增长,低於同期的行业平均增长率15.8%。

网页游戏兴起於二零零七年,现已成为网络游戏的第二大细分市场,占二零一二年网络游戏市场总份额约13%。网页游戏可通过浏览器直接畅玩而无需主动安装客户端软件。因此,与客户端游戏相比,网页游戏令玩家可更快速及更便捷体验游戏。网页游戏细分市场於二零零八年至二零一二年间以85.2%的复合年增长率增长,并预期将於二零一二年至二零一六年间以21.8%的复合年增长率进一步增长。

中国的网络游戏有两种收入模式以赚取游戏收入。就早期而言,中国的网络游戏都使用时间收入模式,即玩家按游戏时间支付充值卡费用。於二零零五年,道具收入模式应运而生,玩家可免费体验网络游戏,也可通过购买虚拟道具,进一步加强游戏体验。据艾瑞称,道具收入模式现已成为网络游戏行业的主流收入模式,占据整个市场的绝大部分。

中国用户越来越多地使用多种设备上网,特别是移动装置已成为越来越流行的上网工具。智能手机的用户规模与个人电脑及非智能手机相比仍相对较小。然而,移动装置(例如基於iOS及Android系统的手机及平板电脑)拥有类似个人电脑的功能,预期该等设备的用户规模将会猛增。据艾瑞称,截至二零一二年十二月三十一日,中国智能手机普及率(即在使用的智能手机占所有移动装置的比例)为32.6%。据艾瑞称,中国智能手机的普及率预期将於二零一六年达到46.2%,显示智能手机用户具有巨大的持续增长潜力。据艾瑞称,智能手机的激增将进一步带动移动互联网市场增长,从而为网络游戏行业参与者进一步将其内容范围扩大至个人电脑以外提供巨大契机。由於玩家可通过智能手机随时上网,移动游戏研发商可以提高其游戏的普及率,并通过利用玩家在使用个人电脑以外的时间来提高玩家的参与度。移动游戏市场於二零一二年创造的估计收入约为人民币19亿元,

预期於二零一六年将进一步增长至人民币178亿元,复合年增长率为75.5%。据艾瑞称,於二零零九年至二零一二年,移动游戏市场已成为中国网络游戏行业内增长最快的细分市场。中国的智能手机移动游戏市场参与者主要为移动游戏入门企业,原因为现有客户端游戏及网页游戏公司正争相进军此市场。
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